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社交互動創新設計:從點贊到擊掌

2019-12-11 點擊量:

如何在產品功能上做更多的創新來體現設計價值一直是設計師關注的話題,尤其是在體系成熟的產品里,如何對完善的基本框架和功能進行突破,如何挖掘用戶的互動訴求并拓展更多的互動行為等對于設計師來說都是很大的挑戰。我們從前期互動行為的挖掘、情感化的視覺體驗打磨以及趣味的玩法升級三個方面,剖析 Qzone 擊掌功能的整個設計歷程,或許能為大家提供一些參考性的思路和設計方法。

何為互動

我們先從真實生活場景中的互動說起。

人與人之間的互動無處不在,它是我們生活中必要的組成部分,也是整個人類社會的基石。從本質上來講,社交產品要解決的問題就是人們之間互動的問題。那么如何定義互動呢,我們可以從日常的生活場景中窺得一二。

1. 反饋鏈

首先,讓我們來看一看日常生活中的互動案例:

社交互動創新:從點贊到擊掌

這是一個很常見的熟人互動案例,我們可以看到,熟人間很容易產生話題,并持續互動下去。但是如果同樣的話題發生在不是很熟悉的人之間,可能就會是另一番場景:

社交互動創新:從點贊到擊掌

在例二中,因為 A 與 B 互相不熟悉,所以 A 沒有對 B 的回復產生進一步互動,對話因此結束。我們可以進一步推理,其實在這個案例中,不管原因變成什么,只要 A 沒有響應 B 的反饋,那么 A 與 B 的互動就大概率會終止。

社交互動創新:從點贊到擊掌

這是因為良好的互動行為一定是雙方(或多方)的互相行為,一旦因為某些原因導致其中的反饋中斷,互動將無法持續。

由此可以總結出:互動在本質上是由一系列的反饋(互動)組成的一條反饋鏈。

社交互動創新:從點贊到擊掌

2. 反饋質量

但是光有反饋鏈還遠遠不夠,在社交場景下,我們往往希望反饋鏈足夠長,這樣才能讓互動雙方產生感情升溫。在例二中,其實是存在著一條很短的反饋鏈的,A 與 B 只互動了一個回合。A 沒有繼續響應 B 的反饋,是因為 B 的反饋質量較低。試想,當 A 向 B 問好時,若 B 的回復是「早上好,你今天穿的真精神!」那么 A 會不會響應 B 的反饋呢?我想大概是會的。

由此可見:反饋鏈的長短取決于每次反饋(互動)的質量。

高質量的反饋具備很多特點,其中有三個尤為重要:

社交互動創新:從點贊到擊掌

反饋鏈中的指向性

我們日常生活中的互動行為,一般都會以一個「握手機制」作為開端。這個握手機制可以是顯性的(直接喊出對方的稱呼,可以是名字、外號,也可以是關系稱謂),有時也可以是隱性的(眼光的對視、話題的流轉等)。這個握手機制幫助互動雙方建立了互動的場景,讓雙方達成「開始交流」的共識,以便信息的接收者做好傾聽并回復的準備,這就是互動中的指向性。

任何互動行為都是發生在兩個或者多個明確的對象之間的,因此在良好的互動行為中,指向性顯得尤為重要──沒有人會去響應別人的自言自語。在互動的過程中,指向性不明確的互動行為是低質量的,不容易獲得進一步的反饋,例如評論區中的統一回復、群發的新年問候、領導在臺上的講話等。反之指向性明確的互動是高質量的,比較容易獲得反饋,例如群聊中@某個人、收件人為某個人而非郵件組的郵件、多人聊天時眼光的對視等。

社交互動創新:從點贊到擊掌

適度的互動行為

互動行為的適度包含兩個方面:信息適度及行為適度。

一方面,由于互動行為本質上是信息的傳遞過程,因此每次反饋的信息質量會直接影響到反饋的整體質量。好的反饋應該傳達適度的信息,讓接收者可以對傳遞的信息進行輕松地接收及處理,最大程度降低接收者的反饋門檻。

另一方面,傳遞信息的行為也應該是適度的。在生活中,不同的場合下,我們會選擇不同的行為來表達同樣的意思,比如比較正式的場合會選擇握手作為問好,而與家人久別后的見面則可能是一個熱情的擁抱。

反饋的即時性

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